Oculus Touch

708€
5.3

Grafik

8.5/10

Gebiete/Spots

0.0/10

Feeling

8.9/10

Spielspaß

9.3/10

Preis/Leistung

0.0/10

Gut

  • Ausgezeichnet Vearbeitet
  • Tolles Stück Technik
  • Angenehm zu tragen
  • Viel kostenlose Software zum Start

Nicht gut

  • Empfohlener Sensoraufbau
  • Sensorkamera Kabel könnte länger sein

Ein halbes Jahr nach dem Launch der Oculus Rift sind nun endlich auch die Touch Controller für die VR-Brille erhältlich. Somit komplettiert Oculus sein Rift Bundle und zieht mit HTC gleich. Die Controller der Vive gehören bereits seit Release zur Basisausstattung der Brille. Wir haben ausgiebig getestet und können nun ein Erstes Fazit ziehen.

Ursprünglich war geplant die Touch Controller schon zum Release der Rift anzubieten. Aufgrund von Qualitätssicherung und aus Rücksicht auf die Entwickler von VR-Inhalten wurde der Release auf den 06.12 verschoben. Bis auf ein paar Schwierigkeiten beim Positional Tracking, hat sich die Entscheidung zu warten aber durchaus gelohnt.

Lieferumfang

Neben den beiden Controllern befindet sich im Paket ein weiterer Tracking Sensor, 2AA Batterien zur Stromversorgung und ein Connector für das bald erscheinende Rockband VR.
Vorbesteller erhalten zusätzlich, die beiden Spiele „The Unspoken“ und „VR Sports Challenge„.

Verarbeitung

Die Verarbeitung der Controller ist tadellos. Das hier noch ein paar Monate dran gearbeitet wurde merkt man sofort. Die Controller der HTC Vive wirken im direkten Vergleich zwar etwas klobiger und einfacher, sind jedoch, trotz ihrer Größe etwas leichter
als die der Oculus Rift. Dennoch wirkt alles wie aus einem Guss. Die Batteriefächer sind sogar mit einem kleinen Magneten versehen, welcher die Abdeckung komfortabel einrasten lässt.

Der für das Haptische Feedback zuständige Vibrationsmotor funktioniert sehr gut, ist aber wie bei der Vive nur ein netter Zusatz. Besonderes Force Feedback an verschiedenen Stellen des Controllers, je nachdem was man in der virtuellen Welt gerade greift, gibt es leider nicht.

Besonders nett ist das System zur Fingererkennung. Zwar werden die einzelnen Finger nicht „direkt“ erkannt, durch die Sensoren im Controller lässt sich aber so beispielsweise Zeigefinger und Daumen bewegen. Dies trägt ungemein zur Immersion bei und fehlt bei der Konkurrenz von HTC gänzlich.

Sensor Tracking

Das Tracking der Touch Controller ist da schon etwas mühseliger. Oculus gibt hier 3 Tracking-Szenarien vor, von denen die „empfohlene“ Variante leider auch die am wenigstens präzise ist. Dies ist wahrscheinlich daran geschuldet das es für den Casual Oculus Nutzer die einfachste und komfortabelste Methode ist. Die anderen 2 Möglichkeiten ermöglichen 360° Room-Scale, werden aber nicht empfohlen und als „experimentell“ eingestuft.

1. Frontale Position (Empfohlene Variante)

 

 

Die wohl einfachste aber auch ungenauste Möglichkeit die Sensoren zu positionieren. Beide Sensoren werden mit einem Abstand von 1-2 Metern auf dem Schreibtisch positioniert. Der Vorteil liegt klar auf der Hand. Es sind keine weiteren „baulichen“ Maßnahmen nötig und man kann nach der Kalibrierung sofort starten. Leider ist das Ergebnis nicht sonderlich gut. Zum einen ist der Bewegungsradius deutlich eingeschränkt. Dreht man sich einmal zu weit um die eigene Achse bricht das Tracking ab und die Immersion geht flöten. So war „Arizona Sunshine“ mit dieser Variante fast unspielbar, da man sich relativ schnell an die virtuelle Welt gewöhnt und vergisst wo genau die Sensoren stehen. Zum anderen bricht das Tracking ab, sobald die Controller zu hoch oder tief gehalten werden. Gegenstände aufheben oder z.B Kugeln/Raketen in „Bullet Train“ auffangen, enden in Frustration.

1.2 Frontal erhöhte Position

Die Probleme ließen sich durch das erhöhte positionieren der Sensoren stark einschränken. Zwar sind 360° Bewegungen (Room-Scale) zwar immer noch nicht möglich, doch die Controller wurden so deutlich besser erkannt und der Interaktionsradius nach oben und unten deutlich verbessert. So können nun erheblich einfacher Gegenstände aufgehoben, oder die Hände zum jubeln in die Luft gestreckt, werden.
Beim testen hat sich eine Höhe von 2-2.10m als am geeignetsten erwiesen. Man muss natürlich kein Brett nehmen, sondern kann auch ein schickes Board nutzen oder mit Stativen arbeiten. In unserem Fall war dies aber die kostengünstigste Methode und passend zum „rustikalen“ Stil der Räumlichkeit.

2.0 Gegenüberliegende Kameraposition (360°,experimentell)

Bei unserer favorisierten Variante werden beide Sensoren erhöht in gegenüberliegenden Ecken des Raums positioniert. Diese Methode bietet nicht nur ein nahezu perfektes Tracking der Controller, sondern ermöglicht auch Room-Scale. Beim testen konnte kein nennenswerter Verlust der Genauigkeit gefunden werden. Ähnlich wie bei der Vive kann man sich frei im Raum bewegen und muss sich keine Sorgen machen, in der Hitze des Gefechts, eine Drehung zuviel gemacht zu haben.
Da die Kabel der Sensoren leider sehr kurz sind mussten wir zusätzlich ein USB 3.0 Verlängerungskabel für den 2. Sensor kaufen. Diese sind aber schon für ca. 7,00€ bei Amazon zu haben. Bei einer Sensordistanz von 3,20m gab es keinerlei Probleme.

3.0 Anschluss einer 3. Sensorkamera (360°,experimentell)

Für „perfektes“ Tracking schlägt Oculus vor, eine weitere Sensorkamera zu kaufen, und wie im Bild dargestellt, im Raum zu positionieren. Wer das nötige Kleingeld hat, kann diese für 89€ im Oculus Store bestellen. Hier wird natürlich ein weiterer USB Anschluss benötigt. Jedoch reicht hier USB 2.0. Die anderen beiden Kameras müssen über USB 3.0 angeschlossen werden. Meiner Meinung nach ist dies aber „noch“ nicht nötig, da sich das Feature noch im experimentellen Status befinden. Bis auf ein paar kurze Aussetzer am Anfang war die 2-Kamera-Methode völlig ausreichend.

Software

Unter den 53 verfügbaren Launchtiteln befinden sich neben diversen Spielen auch einige Highlights. In der Kreativanwendung sticht besonders „Oculus Medium“ und „Quill„. Sie bieten Künstlern und Grafikern völlig neue Möglichkeiten ihre Projekte zu verwirklichen. Beide Anwendungen sind zum Launch der Controller kostenfrei im Oculus Store zu haben.

Bei Oculus Medium lassen sich, ähnlich wie bei Sculpting Software (Blender, Cinema4D), direkt in der VR-Umgebung greifbare Objekte herstellen,formen, modellieren und bemalen. Die so entstanden Strukturen können direkt als Objektdatei exportiert und in Engines wie Unity/Unreal importiert oder in After Effects oder ähnlicher 3D Software weiterverarbeitet werden.

Nicht minder beeindruckend ist das Grafikprogramm Quill, mit dem sich dreidimensionale VR-Welten erschaffen werden können. Ähnlich wie Tilt Brush geht Quill hier aber noch einen Schritt weiter da mit verschiedene Ebenen gearbeitet werden kann. Zusätzlich lassen sich die Meisterwerke anderer Designer anschauen. So wurde der bald erscheinende VR Film „Dear Angelica“ ausschließlich mit Quill umgesetzt. Die Handhabung ist zwar etwas schwerer als Tilt Brush (Vive), die Möglichkeiten zum umsetzen der eigenen Kreativität ist aber auch beinahe grenzenlos.

Gelegenheitsspieler kommen sicherlich auf ihre Kosten. Viele Spiele bieten eine völlig neue Erfahrung, sind aber allesamt nur von kurzer Dauer oder legen den Focus auf den Multiplayer. Einzig Arizona Sunshine mit einer mehr als 4- stündigen Kampagne sticht hier hervor.
Dank der SteamVR Unterstützung der Oculus Rift lassen sich aber auch viele „nicht offizielle“ Titel bereits nutzen. Auf die Oculus Fingererkennung muss noch gänzlich verzichtet werden. Dies wird sich aber in Zukunft sicherlich ändern. In Steam müssen Entwickler Spiele für Touch nicht zwingend anpassen, da Valve eine Emulation direkt in die Entwicklungsumgebung eingebaut hat. Hier kann es aber häufig noch zu Problemen kommen. Wer alle Oculus Touch Features nutzen will, sollte indes zum Oculus Store greifen.
Weitere Infos zur Software haben wir hier für euch zusammengestellt.

Fazit

Das Warten auf die Touch Controller hat sich gelohnt. Jeder Besitzer einer Rift sollte hier zuschlagen. Die Controller sind ausgezeichnet vearbeitet und bieten einen echten Mehrwert für Oculus Besitzer. Einzig der Preis von knapp 200€ trübt das Gesamtbild ein wenig.

Zum Marktstart ein Software-Angebot von 53 Spielen zu bieten, schafft nicht jeder und durch die Unterstützung von SteamVR ist die Zahl noch deutlich höher. Es bleibt zu hoffen das OculusVR sein System stetig weiterentwickelt und sich Softwareseitig nicht zu sehr mit dem eigenen „Oculus Store“ isoliert.

Mit Touch schafft es Oculus zwar nicht, an der HTC Vive vorbei zu ziehen, dafür sind sich beide Platformen zu ähnlich, sei es Hardware- oder Softwareseitig. Das Komplettpaket „Virtual Reality“ ist aber stimmig und macht Lust auf mehr.