Free Locomotion System: Fortbewegung mit Köpfchen

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Free Locomotion System: Fortbewegung mit Köpfchen

Das von George Kong via Youtube präsentierte „Free Locomotion System“ setzt auf Fortbewegung durch Erkennung der Position des Headsets. Wir haben in den letzten Monaten viele Ansätze in diesem Bereich gesehen, dieser macht uns jedoch, bis jetzt, den besten Eindruck.
Spiele wie Onward nutzen Beispielsweise das Touchpad der HTC Vive um sich frei im Raum zu bewegen. Die meisten VR Spiele nutzen jedoch das von Valve in „The Lab“ erstmals eingesetzte Teleportationssystem.

Das Free Locomotion System besteht aus drei Fortbewegungsmethoden und drei Untersystemen. Diese wollen wir euch gerne vorstellen:

Caots (Controller Assisted On the Spot locomotion)

Bei Caots wird die Position des Headsets zur Fortbewegung genutzt. Man bewegt sich, wie in der Realität, in dem man den Vorgang des Gehens, im Stehen simuliert. Einfach leicht in die Knie gehen und einen Fuß vor neben den anderen. Zusätzlich werden die Controller verwendet um das Tempo zu beeinflussen. Gewöhnlich lassen wir beim gehen die Arme baumeln bzw. haben eine Hand am Smartphone. Beim joggen und rennen bewegen wir die Arme automatisch um Energie zu sparen und die Beinmuskulatur zu erleichtern. Genau hier setzt Caots an. Bei diesem „natürlichen“ Bewegungsablauf bewegt sich der Kopf auf und ab. Die Lighthouse Sensoren müssen also nur noch die genaue Position des Headsets tracken um zu wissen,das wir uns fortbewegen.
Zusätzlich erkennen die Lighthouse Sensoren natürlich auch die Position der Vive Controller. Wenn wir also genau das tun was wir in unserem natürlichen Bewegungsablauf sowieso tun, also zum virtuellen joggen/rennen die Arme/Controller auf und ab bewegen, wird dies erkannt und der virtuelle Charakter nimmt fahrt auf. Der große Vorteil dabei ist, das zwingend kein verschiedenen Geschwindigkeitsstufen nötig sind, sondern je nach Schnelligkeit der Bewegungen des Spielers, der Charakter schneller wird.

Dash Step

Für den Fall dass ihr Knieprobleme habt, oder einfach zu faul seid euch ein wenig zu bewegen, hat George Kong das Dash Step System entwickelt. Hier schaut man in die gewünschte Richtung in die man gehen möchte und drückt, ganz simpel, das Touchpad um einen Schritt nach vorne zu machen.
Zum joggen und rennen muss das Touchpad lediglich in kürzeren Intervallen gedrückt werden. Das System soll vorallem Motion Sickness anfälligen Leuten helfen, da man zuerst den Blick in die Richtung der gewünschten Position richtet, um sich dann Schritt für Schritt dorthin zu bewegen.

Blink Step

Das System ist im Grunde dasselbe wie das „Dash Step“-Verfahren, mit dem Unterschied, dass ihr direkt zum nächsten Schritt teleportiert werdet. Der flüssige Bewegungsablauf, welcher zwischen den einzelnen Schritten stattfindet, wird einfach ausgeblendet. Dies ist für Leute gedacht, welche beim Dash steppen noch Probleme mit Motion Sickness haben. In der Realität wäre dass so, als ob ihr vor einem Schritt, kurz die Augen schließt, und danach wieder öffnet. Man kann es also auch als „mini-teleportation-System“ beschreiben.

Zusätzlich sind im Video noch die drei Untersysteme, Grab Turning, Anti-Boundary Violation und Free Climbing, zu sehen.
Grab Turning vereinfacht die Justierung der virtuellen und realen Welt, indem man im virtuellen Raum mit den Controller die gesamte Welt greifen kann, um diese vollständig zu drehen. Sicher ein toller Aspekt für Nutzer einer PSVR oder Oculus Rift mit einem 2-Sensor Setup. So kann man dem Verlust des Trackingsignals der Controller entgegenwirken. Vorallem für Mixed-Reality Aufnahmen vor einem Greenscreen kann dies äusserst hilfreich sein, da die Kamera auf den Greenscreen gerichtet sein muss, und so nie der komplette virtuelle Raum aufgenommen werden kann. Ausgenommen man hat ausreichend Platz und genug grünen Stoff.

Die Anti-Boundary Violation soll helfen die physische Beschaffenheit bzw. die Grenzen virtueller Objekte deutlich zu machen, und den User warnen wenn er seinen Kopf zu tief in die Wand steckt. Zum einen kann das Bild des Nutzers schwarz werden, woraufhin er zurück in die Ursprungsposition gebracht wird, oder ein Chaperon-System wird automatisch eingeblendet, welches anzeigt in welchem Bereich man sich fälschlicherweise aufhält.
Free Climbing nutzt die Meshes der virtuellen Objekte und erlaubt dem Nutzer alles zu greifen, bzw. an ihm hochzuklettern, was auch so aussieht als ob man daran hinauf klettern könnte. Bei the Climb und anderen VR Climbern , wusste man immer wo genau man sich festhalten kann, da alle greifbaren Bereiche als solche angelegt wurden und optisch differenzierbar vom Rest waren. Beim Free Climbing können theoretisch alle virtuellen Objekte beklettert werden, wenn ihre physische Beschaffenheit dies zulassen.

Von |2018-08-20T15:41:48+00:00Juli 25th, 2018|News|0 Kommentare

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